Tamsios tiesos už Šviesos miesto

Tamsios tiesos už Šviesos miesto

1 vaizdas iš 22

miestas_of_light_1

miestas_of_light_2
Šviesos_miestas_3
miestas_of_light_4
Šviesos_miestas_5
Šviesos_miestas_6
Šviesos_miestas_7
Šviesos_miestas_8
Šviesos_miestas_9
Šviesos_miestas_10
Šviesos_miestas_11
Šviesos_miestas_12
Šviesos_miestas_13
Šviesos_miestas_14
Šviesos_miestas_15
Šviesos_miestas_16
Šviesos_miestas_17
Šviesos_miestas_18
Šviesos_miestas_19
Šviesos_miestas_20
Šviesos_miestas_21
Šviesos_miestas_22

Apleisto prieglobsčio vonios kambariuose, ant kalvos viršūnės Italijos kaimo vietovėje, jaučiu keistą déjà vu jausmą.

Esu vežamas į ekskursiją po buvusį Ospedale Psichiatrico di Volterra – didžiulį prieglobsčio kompleksą, kuriame vienu metu buvo 6000 kalinių. Ji buvo uždaryta 1978 m. po psichikos sveikatos reformos Italijoje. Sakau „ekskursija“, bet mes panirome po viščiukų tvoromis ir įlindome į išdaužytą stiklą. Naudodamiesi telefonų šviesa, pereiname per apgriuvusių palatų masyvą, lipame laiptais, užspringtais sugriuvusių durų angų, į bendrus dušus ir atskiras vonias.

Buvau čia anksčiau, monitoriaus ekrane su valdikliu rankoje. Šios sugriautos ligoninės pastatai yra pagrindas Šviesos miestelis, italų studijos LKA sukurta interaktyvi psichologinė drama. Pirmojo asmens žaidimo nustatymas sugriautame prieglobstyje gali atrodyti kaip išgyvenimo siaubo receptas, tačiau LKA projektas yra labai pagrįstas realybe. Šviesos miestelis yra detali „Ospedale Psichiatrico di Volterra“ imitacija, kokia ji yra šiandien, skaitmeninis simuliakras, pradedant nuo apleistos įstaigos Charcot paviljono architektūros ir baigiant grafičiais, sukauptais iš kartos skvoterių kartomis.

Į Šviesos miestas, žaidėjai seka istoriją apie Renée – 16-metę moterį, persekiojančią Volteros prieglobsčio palaikus, ir pereina į prisiminimus apie savo internavimą praėjusio amžiaus ketvirtajame dešimtmetyje. Ji iš dalies vaiduoklis, iš dalies miesto tyrinėtoja, sekanti keliu tarp prisiminimų apie institucijų brutalumą. Nors žaidimo aplinka buvo pašalinta iš tikrojo gyvenimo, LKA Luca Dalcò man sako, kad Renée yra šimtų valandų tyrimų apie pacientų iš Ospedale Psichiatrico di Volterra sudėtis.

the_town_of_light_game_1

(Aukščiau: Šviesos miesto Volteros prieglobsčio versija)

„Skaičiau daug psichiatrinių profilių“, – sako Dalcò. „Skaitykite daug knygų. Kalbėjosi su liudininkais. Nusprendžiau, kad kyla etinis klausimas: ar man atkurti kieno nors istoriją, ar sukurti ką nors visiškai naujo. Jei kuriu ką nors visiškai naujo, tai turi būti pakankamai tikra; kitu atveju visa žaidimo idėja neturi prasmės.“[galerija:5]

Žr. susijusius Architektai, mokantys dirbtinio intelekto spausdinti miestus Viduje ir trumpų žaidimų atsiradimas „Nuo Dark Souls“ iki „Manifold Garden“: kaip žaidimai pasakoja istorijas per architektūrą

Taigi kokia žaidimo idėja? Nors jame yra daugybė objektų galvosūkių, Šviesos miestelis vargu ar gali būti priskirta interaktyvioms pramogoms. Renée istorija yra tragiška, juo labiau nerimą kelianti, kad ji atsiduria buvusių kalinių gyvenime – daugelis jų dabar guli prieglobsčio kapinėse, pažymėtose tik pacientų skaičiumi. „Anuomet ligoninėje dirbę žmonės neturėjo priemonių žmonėms gydyti“, – sako dr. Paolo Di Piazza, ASL Toscany psichiatras. „Jie išbandė ergoterapiją – priversti žmones dirbti – kaip būdą juos gydyti. Be to, jie neturėjo daug būdų padėti. Tada pacientai dažnai net neturėdavo vardų arba neturėdavo daiktų. Kai jie pateko į prieglobstį, viskas buvo nuo jų paslėpta.

Dalcò man sako, kad jo projektas skirtas kaip žaidimas, o ne dokumentinis filmas, tačiau neabejotinai bandoma dokumentuoti Volteros prieglobsčio istoriją per Renée ir jos patirtį. Ant nugaros sveria tikros gyvybės, gali Šviesos miestelis rasti kojas?

Dokumentiniai žaidimai

„Jei kalbate apie filmą, tai gali būti komedija, tai gali būti drama“, – sako Dalcò. „Kai kalbate apie žodį „žaidimas“, jis automatiškai apsiriboja. Iš tiesų, dėl sąsajos tarp žaidimų, linksmybių ir žaidimo derėtis yra sudėtinga, jei siekiate papasakoti istoriją, apimančią seksualinę prievartą tikros institucijos rankomis.

„Kai kalbate apie žodį „žaidimas“, jis automatiškai apsiriboja“

Ką aš žaidžiau Šviesos miestelis yra ambicinga, bet ydinga. Aplinka yra gausiai detali, bet inertiška. Yra mažai ką bendrauti toliau nuo kūrėjo kelio, bėgiojant tarp animuotų siužetų, kurios, nors ir šiurpindamos, pavojingai priartėja prie „siaubo prieglobsčio žaidimo“ tropų, nuo kurių kūrėjai nori atsiriboti.

neįgaliųjų vežimėlis

Tai, kad Renée pasaulis yra tikrovės kopija, taip pat yra problema, kai kalbama apie lygio dizainą. Nors panašūs tyrinėjimų žaidimai, pvz Miela Estera arba Išvyko namo, gali įpinti pasakojimą per erdves, specialiai sukurtas pasakoti istorijai, tikroji Volteros prieglaudos architektūra nėra sukurta žaidėjo tikslams, todėl gali jaustis be krypties; ypač lyginant su kūrėjo numatytais keliais.

Dalcò turi teatro išsilavinimą ir Šviesos miestelis gali būti vertinamas kaip tam tikras vietai būdingas žaismas, tačiau žaidžiant buvo laikai, kai norėjau, kad LKA būtų atsisakyta apsimestinių tikslų ir laisvesnio požiūrio į tyrinėjimą, paversdama šias virtualias erdves archeologinėmis vietovėmis, pilnomis dokumentų ir įrašų iš tikrasis Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galerija:7]

„Šiame regione buvo du akmenys: alebastras ir beprotis“, – pasakoja Angelo Lippi, turėdamas omenyje dvynių Volteros reputaciją dėl alebastro uolų kasimo ir psichikos ligonių apgyvendinimo. Paskutiniais metais Lippi dirbo socialiniu darbuotoju prieglobsčio namuose, kol Įstatymas 180 (žinomas kaip Basaglia įstatymas po pagrindinio jo šalininko, psichiatro Franco Basaglia) reformavo Italijos psichiatrinę sistemą. Jis pasakoja apie sunkumus, su kuriais miestas susiduria uždarius įstaigą, apie tai, kaip jis susitaikė su savo istorija. Tai žavi, tamsi istorija ir tokia Šviesos miestelis – nepaisant atlikimo grubumo – yra pasišventęs saugojimui.

Šis ketinimas daro Šviesos miestelis be galo įdomesnis nei dauguma slapukų šaulių ir peštynių. Nors tai nėra visiškai suderinta tarp žaidimų dizaino ir dokumentikos kūrimo, tai yra blaivus darbas, kuriuo norima išspręsti rimtus klausimus apie istorinį Italijos požiūrį į psichinę sveikatą.

the_town_of_light_game_2

Apskritai, tai yra pastato įrašas. Tikrieji „Ospedale Psichiatrico di Volterra“ griuvėsiai gali būti dažniausiai apleisti, įstrigę plėtros nežinioje ir atitverti nuo lankytojų, tačiau virtuali imitacija yra atvira visiems. Tai kelia intriguojančių klausimų apie tai, kaip žaidimus galima panaudoti tikroms, neprieinamoms erdvėms dokumentuoti arba kaip asmeninės ir nacionalinės istorijos įrašus. „Kad nekartotų klaidų, turėtume prisiminti šias istorijas“, – sako Di Piazza, kai paklausiu jo, ko jis norėtų, kad prieglobsčio griuvėsiai nutiktų.

„Tikrai manau, kad šis pastatas turėtų tapti kažkuo kitu, ne būti apleistas, o tapti muziejumi ar kultūros įstaiga. Tai būdas gerbti čia buvusius žmones – nepalikti jo apleistos.

Padedant italų žaidimų studijai, Ospedale Psichiatrico di Volterra pastatai iš tiesų tapo „kažkuo kitu“.

[galerija:16]

Šiuo metu „The Town of Light“ galima įsigyti asmeniniams kompiuteriams, o PS4 ir „Xbox One“ platformoms bus išleistas 2017 m. II ketvirtį.